1. Gram
na normalnym poziomie trudności, w trybie Iron Man - nie mam możliwości
ładowania poprzednich stanów gry. Jeśli ktoś zginie – ginie na zawsze.
2. Troje
żołnierzy nosi imiona moich towarzyszy z Myszmasza i moje.
3. W
każdej misji musi brać udział przynajmniej jeden z „naszych” żołnierzy, o ile
są dostępni.
4. Dziennik zakończy się gdy wygram, przegram lub stracę ostatniego żołnierza z naszej trójki.
4. Dziennik zakończy się gdy wygram, przegram lub stracę ostatniego żołnierza z naszej trójki.
Ziemię zaatakowali kosmici. Koalicja szesnastu
sprzymierzonych państw, od Argentyny po Wielką Brytanię, zrzuciła się na
elitarny oddział szybkiego reagowania XCOM, przed którym stoi proste zadanie:
ocalić planetę.
Ale najpierw trzeba zdecydować, na którym
kontynencie znajdzie się baza XCOM. Oczywiście wybieram Europę – reszta świata
niech sczeźnie, ale od naszych granic wara! Poza tym każdy kontynent daje pewien
bonus, gdy zabezpieczymy wszystkie jego państwa satelitami, natomiast jeśli na
danym kontynencie jest baza, to otrzymujemy ten bonus już na starcie. Europa
pozwala budować laboratoria i warsztaty o połowę taniej.
Pierwsza misja to samouczek Enemy Within,
wyjaśniający działanie nowego surowca, zwanego Meld. A raczej: wyjaśniająca
jego pozyskiwanie. Zbiorniki z Meldem – zazwyczaj dwa – są porozrzucane na
mapach, jeden bliżej punktu startowego, drugi dalej. Przez kilka tur można je
zebrać, potem ulegają samozniszczeniu. Proste? Proste. Samouczek był banalny,
polegał na zebraniu obu pojemników i odstrzeleniu trzech, atakujących
pojedynczo, sectoidów. Żadne wyzwanie, darmowy awans dla czwórki żołnierzy z
żółtodziobów na szeregowców. Awansowali nawet ci, którzy nie zabili żadnego
kosmity.
To dziwne. Nie pamiętam, by XCOM kiedykolwiek bywał taki… miły.
To dziwne. Nie pamiętam, by XCOM kiedykolwiek bywał taki… miły.
Po powrocie z misji samouczkowej gra udostępnia
wszystkie opcje bazy głównej – zarządzanie badaniami, zakup sprzętu i
rozbudowywanie bazy, rekrutację nowych żołnierzy oraz dowolne modelowanie tych,
którymi już dysponujemy.
Niniejszym pragnę przedstawić żółtodziobów (ang.
rookies): Myszę Myszyńską, Kamila Borka i mój awatar, Krzyśka Cerana.
Zaznaczyłem opcję losowania statystyk nowym żołnierzom, więc mam ten luksus, że
żółtodziób Ceran zaczyna z wysoką celnością (80). Mysz i Kamil w ramach
zadośćuczynienia dostali fajne kapelusze.
Modyfikowanie żołnierzy pozwala zrobić wszystko –
zmienić imię, nazwisko i ksywę (gdy żołnierz już na nią zasłuży), wybrać rasę,
twarz, fryzurę i kolor włosów, zarost, barwy pancerza, jeden z kilku męskich i
damskich głosów w sześciu różnych językach (do wyboru). Nie można zmienić tylko
płci i – z jakiegoś powodu – narodowości. W grze XCOM Enemy Unknown nie było
polskich żołnierzy, grając z dodatkiem Enemy Within można obdarzyć każdego
żołnierza polskim głosem, ale wciąż nie wiem, czy trafiają się polscy
żołnierze. Zobaczymy.
Tymczasem Kamil powstaje na bazie jakiegoś
irlandzkiego żołnierza, a żółtodziób Ceran – australijskiego. Obaj będą piękną
polszczyzną wypluwać kwestie w rodzaju „świeże pestki” (przeładowując
magazynek) lub „gazu gazu gazu!” (biegnąc). Mysz jest Australijką i mówi po
angielsku, bo… zakładam, że jeśli czytacie te słowa, to słuchacie naszego
podcastu, i nie muszę więcej wyjaśniać.
Pobawiłem się modelowaniem żołnierzy, zarządziłem
pierwsze badanie, wydałem całą kasę, jaką miałem, na apteczki i szykowanie
terenu pod rozbudowę. Czas zacząć prawdziwą grę.
Druga misja. Kosmici porywają cywilów w Argentynie.
Czwórka żołnierzy, w tym żółtodziób Ceran, zabezpieczają teren i zgarniają
pierwszy pojemnik z Meldem. Poruszają się naprzód, ubezpieczając się nawzajem,
co procentuje, gdy dochodzi do pierwszego kontaktu. Żółtodziób Ceran odznacza
się, zabijając pierwszego sectoida – małą, szarą istotkę z wielkimi oczami i
pistoletem plazmowym. Chwilę później odkrywam, że pojemniki z Meldem co jakiś
czas wskazują, gdzie są – w czasie tury przeciwnika pojawia się świecący pas,
prowadzący od żołnierzy, do pojemnika. Może w samouczku było jakieś
uzasadnienie tego fenomenu, które przegapiłem. Jest to powtórzenie mechanizmu,
który czasami prowadzi do niewidocznych grup kosmitów, tylko że przy kosmitach
to ma sens – jeden z żołnierzy mówi, że coś usłyszał, a strzałki pokazują
kierunek, z którego dobiegł hałas. Co to znaczy w wypadku pojemników z Meldem –
nie wiem. Może brzęczą jak cykady.
Po pierwszej wymianie ognia moi żołnierze suną w
kierunku drugiego Meldu. Co jakiś czas słyszą kosmitów, ale nie trafiają na
nich. Mam wrażenie, że krążymy wokół siebie. Kiedy w końcu trafiam na kolejnych
sectoidów, odkrywam, że wymanewrowałem żółtodzioba Cerana tak, że nie ma szans
dołączyć do walki. Ostatnia para kosmitów współpracuje – jeden z sectoidów
wzmacnia drugiego telepatyczną więzią, dodając mu punkt życia i poprawiając
jego celność. Szeregowy Simon Baz kończy walkę, dzięki swojej umiejętności
klasowej. Każdy żołnierz ma dwie akcje na turę – ruch i strzał, ruch i
przeładowanie broni, ruch i wykorzystanie przedmiotu albo podwójny ruch.
Szeregowy Baz jest szturmowcem – może wykonać podwójny ruch i strzelić. Biegnie
galopem w kierunku sectoida podtrzymującego więź ze swoim towarzyszem i wypala
mu ze strzelby prosto w szarą twarzyczkę. Telepatyczny szok zabija drugiego
sectoida.
Po tej misji żółtodziób Ceran zostaje szeregowym Ceranem i otrzymuje klasę. Będzie snajperem. Jestem z niego dumny.
Po tej misji żółtodziób Ceran zostaje szeregowym Ceranem i otrzymuje klasę. Będzie snajperem. Jestem z niego dumny.
Z powrotem w bazie, przypominam sobie, że zaczynając
grę miałem jedną satelitę w zapasie. Posyłam ją nad Nigerię – kiedy wyślę trzy
satelity nad Afrykę otrzymam bonus w postaci 30% zwiększenia miesięcznego
dochodu – i wysyłam jeden z dwóch myśliwców, którymi dysponuję, do Afryki. Same
satelity nic nie dają, potrzebne są również myśliwce, które zestrzelą wykryte
przez nie pojazdy obcych.
Tymczasem moi doradcy dyskutują o tym, jak
powinniśmy działać. Wymyślają mój pierwszy cel w kampanii – wziąć kosmitę
żywcem. Najpierw będę musiał wybudować więzienie i wynaleźć paralizatory.
Z następnego komunikatu wynika, że satelita nad
Niemcami (którego mam od początku gry, gdyż domyślnie to właśnie za Odrą
znajduje się europejska baza XCOM – choć na mapie świata wygląda to tak, jakby
była gdzieś w Kiejkutach) wykrył UFO. Wysyłam myśliwiec, pilot wykonuje swoją
robotę, a kosmici rozbijają się w jakimś niemieckim lesie. W skład wysłanego na
miejsce oddziału wchodzą szeregowy Ceran, żółtodziób Mysza i dwóch innych
żołnierzy.
W lesie panuje cisza. Podejrzana cisza. Kosmici
gdzieś hałasują, ale odgłosy dobiegają z innej strony, niż nęcące brzęczenie
Meldu. Zbieram oba pojemniki z tą bardzo cenną substancją (której na razie nie
mogę na nic wydać, a jej przeznaczenie nie zostało jeszcze przez grę
wytłumaczone, ale niewątpliwie jest bardzo ważna, w końcu brzęczy i świeci).
Drugi leży zaledwie parę metrów od rozbitego pojazdu. Nadal nic.
W końcu, krążąc wokół UFO, natykam się na parę
sectoidów. Moi żołnierze jak zwykle ubezpieczali się nawzajem – tryb strzeżenia
(overwatch) umożliwia żołnierzowi oddanie strzału do pierwszego kosmity, który
ruszy się w jego polu widzenia. Szeregowy Ceran zdjął w ten sposób pierwszego
sectoida. Drugiego w swojej turze położyła celną serią żółtodziób Mysz.
Wewnątrz wraku czeka jego pilot – energetyczny
konstrukt zwany Outsiderem. W
przyszłości będę musiał złapać jednego takiego żywcem, na razie nie wynalazłem
jeszcze paralizatorów, więc nie muszę się przejmować. Na dodatek ten konkretny
Outsider zajął miejsce z dala od cennych komputerów pokładowych UFO, więc
mogłem rozprawić się z nim za pomocą rakiety wystrzelonej przez szeregowca
Roberto Da Costę – specjalistę od broni ciężkiej.
Dwóch sectoidów i jeden Outsider – i to wszystko? Nie
pamiętam, by ta gra kiedykolwiek była tak prosta, a przecież pierwszą kampanię
rozgrywałem na tym samym poziomie trudności. Może pamięć mnie zawodzi.
Żółtodziób Mysza awansuje na szeregowca i dostaje
klasę – wsparcie. Będzie mogła rzucać granatami dymnymi.
Krótko później otrzymuję komunikat od
przewodniczącego Rady Sprzymierzonych Państw. Ukryta w cieniu sylwetka
informuje mnie, że konwój oenzetowskiego generała został zaatakowany w Japonii.
Czwarta misja XCOMu to jeden ze stałych punktów kampanii – kilku, może
kilkunastu misji, które za każdym razem wyglądają tak samo lub niemal tak samo.
Nic się w niej nie zmieniło, nawet nie ma pojemników z Meldem.
Szeregowi Mysza, Ceran, Baz i żółtodziób Borek zaraz
po wylądowaniu na zrujnowanym wiadukcie nawiązują kontakt z żołnierzem ocalałym
z konwoju. Wskazuje położenie generała. Jak zwykle, na początku panuje cisza. Pierwsi
kosmici – para sectoidów – pokazują się dopiero, gdy wysunięty do przodu Baz podchodzi
do VIPa. W następnej turze wycofuje się wraz z generałem, Kamilem i Myszą. Mój
awatar zostaje na miejscu – liczę, że sectoidy ruszą w pogoń i wejdą mu pod
lufę.
W drodze do strefy ewakuacji generał i moi żołnierze
są atakowani przez Thin Menów – szczupłych, gadzich kosmitów w garniturach i
czarnych okularach, którzy w ciemnym zaułku o północy mogą zostać wzięci za
ludzi. Zasady misji polegających na eskortowaniu VIPów również nie uległy
zmianie – Thin Mani pojawiają się pojedynczo w trakcie tur komputera i
natychmiast wchodzą w tryb strzeżenia. Po kilku krótkich wymianach ognia – w trakcie
których żółtodziób Borek zabija swojego pierwszego kosmitę – generał zostaje
odstawiony do samolotu, a żołnierze wracają wesprzeć szeregowca Cerana.
Sectoidy nie ruszyły się ze swoich miejsc. W końcu ryzykuję, posyłając mojego
awatara na dół. Sectoidy są połączone więzią telepatyczną, a ten, który jest
nią wspomagany znajduje się w trybie strzeżenia. Ceran zostaje ostrzelany, ale
kosmita pudłuje. Ze snajperki nie da się strzelić po wykonaniu ruchu, a strzał
z pistoletu nie zabije sectoida, o ile nie będzie trafieniem krytycznym.
Dlatego szeregowy Ceran po prostu chowa się za osłoną, trzyma głowę nisko i
czeka na swoją turę. W turze przeciwnika pierwszy sectoid podtrzymuje
telepatyczną więź, a drugi wchodzi w tryb strzeżenia. Na szczęście Ceran nie
musi już się ruszać – w swojej kolejce kładzie strzałem ze snajperki pierwszego
sectoida. Telepatyczny szok zabija drugiego. Żołnierze mogą wracać do domu.
Żółtodziób Borek otrzymał awans na szeregowca i
dostał przydział. Zostaje specjalistą od ciężkiej broni. Będzie targał ze sobą
rakietnicę.
Pośród nagród za wypełnienie misji znajduje się medal
i nowy żołnierz – snajper w stopniu sierżanta. Posiadanie sierżanta umożliwia
mi za niewielką opłatą poszerzenie oddziału o piątego żołnierza, co natychmiast
robię.
Medale to nowość. Niektóre misje pozwalają przyznać medal dowolnemu żołnierzowi. Każdy medal daje mu jakiś bonus – w tym wypadku jest to „medal międzynarodowej służby”. Mogę wybrać bonus, który będzie zapewniał każdy kolejny medal tego samego typu. W tym wypadku jest to +2 do siły woli za każdego żołnierza innej narodowości w oddziale albo +2 do celności za każdy zebrany bonus kontynentalny. Optymistycznie wybieram to drugie i wręczam medal swojemu awatarowi – mam nadzieję uczynić go najcelniejszym strzelcem w historii.
Medale to nowość. Niektóre misje pozwalają przyznać medal dowolnemu żołnierzowi. Każdy medal daje mu jakiś bonus – w tym wypadku jest to „medal międzynarodowej służby”. Mogę wybrać bonus, który będzie zapewniał każdy kolejny medal tego samego typu. W tym wypadku jest to +2 do siły woli za każdego żołnierza innej narodowości w oddziale albo +2 do celności za każdy zebrany bonus kontynentalny. Optymistycznie wybieram to drugie i wręczam medal swojemu awatarowi – mam nadzieję uczynić go najcelniejszym strzelcem w historii.
Tymczasem moim naukowcom udało się zbadać Meld – to
bez mała magiczne komórki, wypełnione nanomaszynami i kosmicznym DNA, dzięki
którym będą mógł wszczepiać moim żołnierzom obce geny i mechaniczne protezy.
Oczywiście, najpierw muszę wybudować odpowiednie laboratorium i warsztat.
Piąta misja nie nastręcza trudności, dwójka
żołnierzy awansuje, odblokowuję również kolejny typ medalu i witam w szeregach
XCOM panią sierżant (wsparcie) prosto z USA.
Po kolejnych paru dniach otrzymuję komunikat – moi
ludzie wynaleźli paralizatory. Wciąż nie mam więzienia dla złapanych kosmitów.
Następnie zostaję wezwany na dywanik – minął pierwszy miesiąc działalności
XCOM. Przełożeni są zadowoleni, dostaję najwyższą ocenę i wypłatę. Natychmiast
przepuszczam pieniądze, zarządzając budowę generatora i rozbudowę centrum
komunikacji, dzięki czemu będę mógł wysłać na orbitę kolejne satelity. Poza tym
zamawiam kolejnego satelitę – i tyle widziałem pieniądze.
Szósta misja – kolejne UFO zestrzelone nad Niemcami.
Tym razem rozbiło się w mieście. Znowu bez problemów.
Siódma misja to kolejny atak bezlitosnego schematu
kampanii – tym razem z dodatku, a więc przynajmniej jest dla mnie czymś nowym.
We Francji zaatakowano konwój transportujący jakieś materiały związane z
inwazją. W trakcie misji okazuje się, że napastnikami byli ludzie. Znajduję
jednego ocalałego – i jest to jeden z napastników. Eskortuję więźnia do
samolotu, broniąc się przed wyskakującymi znikąd Thin Manami i pojedynczym
sectoidem, który chyba zaplątał się tu przypadkiem. Więzień nie chce
współpracować i cały czas mamrocze, że coś jest nieuniknione. Nudziarz.
Sypią się awanse – czterech żołnierzy wskakuje na
kolejny szczebelek drabinki, jednym z nich jest mój awatar – teraz już kapral
Ceran. Odblokowałem też kolejny medal.
Po powrocie zarządzam budowę laboratorium, które
umożliwi mi babranie się w genach moich żołnierzy, oraz więzienia.
Ósma misja niespodziewanie przypomina mi, że to
wciąż ten sam, niewybaczający błędów XCOM. Zaczyna się niepozornie – ot,
kosmici porywają ludzi w Meksyku. Piątka żołnierzy, w tym kapral Ceran,
szeregowy Borek i żółtodziób Jean-Luc Picard pomału zbliżają się do jakiegoś
placu budowy. Nagle z obniżonego terenu, przygotowanego pod fundamenty,
wyskakują trzy floatery – wysoce zcyborgizowani przeciwnicy, latający dzięki
silnikom rakietowym. Idący na szpicy Picard zostaje dwukrotnie raniony. I tak
ma szczęście – powinien zginąć, a skończył w stanie krytycznym. Mam trzy tury
na ustabilizowanie go. Tymczasem na lewej flance porucznik Baz zgarnia pojemnik
z Meldem, po czym – próbując zajść floatery z boku – natyka się na dwóch Thin
Manów. Sierżant Baz ma głowę na karku – oraz umiejętność pozwalającą mu
strzelać do woli w jednej turze, dopóki przeciwnik znajduje się w zasięgu
czterech pól – dlatego zabija jednego Thin Mana i rani drugiego, który się
wycofuje. Kapral Ceran zgarnia jednego z floaterów. Wydaje się, że udało mi się
opanować sytuację.
W tej samej turze po raz pierwszy widzę przeciwników
z dodatku. Dwa seekery – latające, mackowate cosie – pojawiają się na chwilę,
po czym stają się niewidoczne. Nie wiem, gdzie są, nie wiem, jaką strategią się
posługują. Szeregowy Borek odpala rakietę w miejsce, gdzie je zobaczyłem, ale
już ich tam nie ma. Na dodatek do walki dołączyły kolejne floatery.
Przesuwam żołnierzy na lepsze pozycje. Porucznik
Danvers stabilizuje Picarda i leczy go. W turze przeciwników pierwszy seeker
ginie, zabity przez kaprala Cerana (tryb strzeżenia), a kolejny floater
ponownie rani Picarda. Tym razem żółtodziób nie został wyłączony z walki, rani
granatem jednego z floaterów, a porucznik Baz go dobija. W turze przeciwników
ginie kolejny floater – stanął obok płonącej od jakiegoś czasu betoniarki,
która właśnie eksplodowała. Baz dobija ranionego kilka tur temu Thin Mana.
Pozostał tylko ostatni seeker. Drugi kontener z Meldem przestanie nadawać
się do spożycia, zanim do niego dobiegnę, więc przesuwam żołnierzy, by ubezpieczali
się wzajemnie. Seeker pojawia się koło Baza. Zostaje ostrzelany przez żołnierzy
w trybie strzeżenia, ale nikt go nie trafia. Stwór zaczyna dusić Baza. Raniony,
puszcza go – i znowu znika. Zaczynam się zastanawiać, ile potrwa ta zabawa, ale
po chwili Baz dobija go celnym strzałem w trybie strzeżenia.
To nie koniec misji, ale po tym wszystkim upolowanie
trzech Thin Manów nie zasługuje na wiele słów. Po powrocie do bazy sypią się
awanse – żółtodziób Picard zostaje szeregowcem-snajperem (i spędzi następne dwa
tygodnie w szpitalu), szeregowy Borek zostaje kapralem, a kapral Ceran –
sierżantem, z czym wiąże się nadanie ksywy. Komputer wylosował miano „Loki”.
Nie mam zamiaru go zmieniać.
Parę dni później zostają zakończone prace nad celą
dla kosmitów. Szybko sprzedaję parę fantów z misji (truchła kosmitów, fragmenty
broni i inne dynksy są potrzebne do badań/zakupu zaawansowanego sprzętu, ale w
razie potrzeby można je zamienić na gotówkę) i kupuję paralizatory. Wkrótce
później zostaje ukończone centrum łączności, dzięki któremu będę mógł wysłać na
orbitę kolejne satelity, oraz laboratorium genetyczne, do którego natychmiast
posyłam sierżanta Cerana. Za trzy dni wyjdzie stamtąd z nowymi oczami.
Dziewiąta misja. Kosmici zmieniają strategię i
zaczynają bombardować ziemskie miasta, by przerazić ludność i pokazać, że nikt
im nie podskoczy. Żołnierze z kapralem Borkiem na czele lecą do RPA ratować
cywili. Kosmiczni terroryści korzystają z kolejnego typu przeciwników –
chrysalidów, potworów składających się z zębów, kolców, pazurów, szczypiec i
żądeł. Zabici przez nie ludzie zamieniają się w żywe trupy – które również
zaczynają atakować, a po paru turach wykluwają się z nich nowe chrysalidy.
Innymi słowy, jeśli im się na to pozwoli, są w stanie osiągnąć zatrważającą
przewagę liczebną.
Na szczęście szybko trafiłem na dwa chrysalidy,
których równie szybko udało mi się pozbyć – jeden zginął od celnego strzału ze
snajperki, drugi dał sobie spokój po dwóch trafieniach ze strzelby. Niestety,
zdążył zabić cywila, którego zwłoki trzeba było zabić ponownie w następnej
turze.
To była krótka misja – trafiłem jeszcze na 4
floatery, z których 2 zginęły w tej samej turze, zestrzelone przez żołnierzy w
trybie strzeżenia. Pozostała dwójka również nie opierała się długo. Udało mi
się uratować 14 z 18 znajdujących się na mapie cywili. Meldu nie było.
Tymczasem w bazie sierżant Ceran kończy pobyt w
laboratorium genetycznym – dzięki nowym oczom będzie jeszcze lepszym strzelcem
(o ile będzie wyżej od celu). Stany Zjednoczone proszą o umieszczenie satelity
nad ich terytorium, za co oferują pokaźną sumę. Akurat miałem satelitę w
zapasie (choć miał lecieć nad Afrykę), więc kieruję go nad USA i zamawiam
kolejny myśliwiec, który będzie przechwytywał UFO w tamtym regionie.
Dziesiąta misja. W Indiach porywają ludzi. Do
zespołu – w skład którego wchodzą kapral Borek i sierżant Ceran – dodaję panią
żółtodziób z paralizatorem. Przeciwnicy nie nastręczają problemów – to kilka
grupek sectoidów i dwa seekery. Seekery wyskoczyły niemal na samym końcu,
mogłem poświęcić im całą uwagę – wystarczyło przeczekać kilka tur w trybie
strzeżenia. Wcześniej udało mi się pojmać jednego sectoida żywcem. Misja kończy
się pełnym sukcesem. Kapral Borek awansuje na sierżanta, komputer losuje mu
ksywę „Arcade”. Może być.
Z powrotem w bazie odliczam dni do końca miesiąca.
Posiadając sierżantów i poruczników, mogę wykupić drugie rozszerzenie rozmiaru
drużyny, co natychmiast robię – od teraz będę mógł wysyłać na misję
sześcioosobowe oddziały. Po chwili otrzymuję komunikat, że we Francji szerzy
się panika. To nie wpłynie dobrze na miesięczne podsumowanie – co więcej, kraj,
który panikuje na koniec miesiąca może wycofać się z finansowania XCOMu.
W tej chwili nie mogę się tym zająć, ponieważ
otrzymuję informację o UFO nad Nigerią. Wysyłam myśliwiec. Niestety, UFO jest
większe od poprzednich, i mojemu pilotowi nie udaje się go strącić. Będę musiał
kupić lepszą broń – albo wynaleźć lepsze myśliwce. Tylko skąd wezmę pieniądze
na zakupy, albo czas na badania, gdy tyle trzeba zrobić?
Tymczasem zakończyłem inne badania i mogę rozpocząć
przesłuchanie sectoida. A raczej „przesłuchanie”, gdyż proces polega na
skanowaniu mózgu podczas poddawaniu obiektu „bodźcom” (czyt. torturom).
Dzień przed końcem miesiąca wysyłam satelitę nad
Francję, dzięki czemu tamtejsza ludność przestaje panikować. Ponieważ uciekło
mi jedno UFO, zostaję oceniony na „B”. Na szczęście nie ma to wpływu na
wypłatę, którą inwestuję w generator termiczny – żeby dalej rozbudowywać bazę
potrzebuję więcej mocy.
Po paru dniach „przesłuchanie” sectoida zostaje
zakończone. Przełożona sali tortur/szefowa naukowców wyznacza nowy cel
kampanii: pojmać żywcem Outsidera – pilota UFO.
Będę musiał przyspieszyć prace nad nowymi
myśliwcami.
C.d.n.
C.d.n.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz