niedziela, 24 listopada 2013

Obcym wstęp wzbroniony, cz. 1

Najeźdźcom z kosmosu przeciwstawiła się zaledwie garstka ludzkości – eksperymentalny oddział szybkiego reagowania XCOM. Oto historia trojga walczących w jego szeregach żołnierzy.

Pierwszy kontakt

Zasady niniejszego dziennika:
1.      Gram na normalnym poziomie trudności, w trybie Iron Man - nie mam możliwości ładowania poprzednich stanów gry. Jeśli ktoś zginie – ginie na zawsze.
2.      Troje żołnierzy nosi imiona moich towarzyszy z Myszmasza i moje.
3.      W każdej misji musi brać udział przynajmniej jeden z „naszych” żołnierzy, o ile są dostępni.
4.      Dziennik zakończy się gdy wygram, przegram lub stracę ostatniego żołnierza z naszej trójki.

Ziemię zaatakowali kosmici. Koalicja szesnastu sprzymierzonych państw, od Argentyny po Wielką Brytanię, zrzuciła się na elitarny oddział szybkiego reagowania XCOM, przed którym stoi proste zadanie: ocalić planetę.
Ale najpierw trzeba zdecydować, na którym kontynencie znajdzie się baza XCOM. Oczywiście wybieram Europę – reszta świata niech sczeźnie, ale od naszych granic wara! Poza tym każdy kontynent daje pewien bonus, gdy zabezpieczymy wszystkie jego państwa satelitami, natomiast jeśli na danym kontynencie jest baza, to otrzymujemy ten bonus już na starcie. Europa pozwala budować laboratoria i warsztaty o połowę taniej.

Pierwsza misja to samouczek Enemy Within, wyjaśniający działanie nowego surowca, zwanego Meld. A raczej: wyjaśniająca jego pozyskiwanie. Zbiorniki z Meldem – zazwyczaj dwa – są porozrzucane na mapach, jeden bliżej punktu startowego, drugi dalej. Przez kilka tur można je zebrać, potem ulegają samozniszczeniu. Proste? Proste. Samouczek był banalny, polegał na zebraniu obu pojemników i odstrzeleniu trzech, atakujących pojedynczo, sectoidów. Żadne wyzwanie, darmowy awans dla czwórki żołnierzy z żółtodziobów na szeregowców. Awansowali nawet ci, którzy nie zabili żadnego kosmity.

To dziwne. Nie pamiętam, by XCOM kiedykolwiek bywał taki… miły.

Po powrocie z misji samouczkowej gra udostępnia wszystkie opcje bazy głównej – zarządzanie badaniami, zakup sprzętu i rozbudowywanie bazy, rekrutację nowych żołnierzy oraz dowolne modelowanie tych, którymi już dysponujemy.
Niniejszym pragnę przedstawić żółtodziobów (ang. rookies): Myszę Myszyńską, Kamila Borka i mój awatar, Krzyśka Cerana. Zaznaczyłem opcję losowania statystyk nowym żołnierzom, więc mam ten luksus, że żółtodziób Ceran zaczyna z wysoką celnością (80). Mysz i Kamil w ramach zadośćuczynienia dostali fajne kapelusze.

Modyfikowanie żołnierzy pozwala zrobić wszystko – zmienić imię, nazwisko i ksywę (gdy żołnierz już na nią zasłuży), wybrać rasę, twarz, fryzurę i kolor włosów, zarost, barwy pancerza, jeden z kilku męskich i damskich głosów w sześciu różnych językach (do wyboru). Nie można zmienić tylko płci i – z jakiegoś powodu – narodowości. W grze XCOM Enemy Unknown nie było polskich żołnierzy, grając z dodatkiem Enemy Within można obdarzyć każdego żołnierza polskim głosem, ale wciąż nie wiem, czy trafiają się polscy żołnierze. Zobaczymy.
Tymczasem Kamil powstaje na bazie jakiegoś irlandzkiego żołnierza, a żółtodziób Ceran – australijskiego. Obaj będą piękną polszczyzną wypluwać kwestie w rodzaju „świeże pestki” (przeładowując magazynek) lub „gazu gazu gazu!” (biegnąc). Mysz jest Australijką i mówi po angielsku, bo… zakładam, że jeśli czytacie te słowa, to słuchacie naszego podcastu, i nie muszę więcej wyjaśniać.
Pobawiłem się modelowaniem żołnierzy, zarządziłem pierwsze badanie, wydałem całą kasę, jaką miałem, na apteczki i szykowanie terenu pod rozbudowę. Czas zacząć prawdziwą grę.

Druga misja. Kosmici porywają cywilów w Argentynie. Czwórka żołnierzy, w tym żółtodziób Ceran, zabezpieczają teren i zgarniają pierwszy pojemnik z Meldem. Poruszają się naprzód, ubezpieczając się nawzajem, co procentuje, gdy dochodzi do pierwszego kontaktu. Żółtodziób Ceran odznacza się, zabijając pierwszego sectoida – małą, szarą istotkę z wielkimi oczami i pistoletem plazmowym. Chwilę później odkrywam, że pojemniki z Meldem co jakiś czas wskazują, gdzie są – w czasie tury przeciwnika pojawia się świecący pas, prowadzący od żołnierzy, do pojemnika. Może w samouczku było jakieś uzasadnienie tego fenomenu, które przegapiłem. Jest to powtórzenie mechanizmu, który czasami prowadzi do niewidocznych grup kosmitów, tylko że przy kosmitach to ma sens – jeden z żołnierzy mówi, że coś usłyszał, a strzałki pokazują kierunek, z którego dobiegł hałas. Co to znaczy w wypadku pojemników z Meldem – nie wiem. Może brzęczą jak cykady.

Po pierwszej wymianie ognia moi żołnierze suną w kierunku drugiego Meldu. Co jakiś czas słyszą kosmitów, ale nie trafiają na nich. Mam wrażenie, że krążymy wokół siebie. Kiedy w końcu trafiam na kolejnych sectoidów, odkrywam, że wymanewrowałem żółtodzioba Cerana tak, że nie ma szans dołączyć do walki. Ostatnia para kosmitów współpracuje – jeden z sectoidów wzmacnia drugiego telepatyczną więzią, dodając mu punkt życia i poprawiając jego celność. Szeregowy Simon Baz kończy walkę, dzięki swojej umiejętności klasowej. Każdy żołnierz ma dwie akcje na turę – ruch i strzał, ruch i przeładowanie broni, ruch i wykorzystanie przedmiotu albo podwójny ruch. Szeregowy Baz jest szturmowcem – może wykonać podwójny ruch i strzelić. Biegnie galopem w kierunku sectoida podtrzymującego więź ze swoim towarzyszem i wypala mu ze strzelby prosto w szarą twarzyczkę. Telepatyczny szok zabija drugiego sectoida.
Po tej misji żółtodziób Ceran zostaje szeregowym Ceranem i otrzymuje klasę. Będzie snajperem. Jestem z niego dumny.

Z powrotem w bazie, przypominam sobie, że zaczynając grę miałem jedną satelitę w zapasie. Posyłam ją nad Nigerię – kiedy wyślę trzy satelity nad Afrykę otrzymam bonus w postaci 30% zwiększenia miesięcznego dochodu – i wysyłam jeden z dwóch myśliwców, którymi dysponuję, do Afryki. Same satelity nic nie dają, potrzebne są również myśliwce, które zestrzelą wykryte przez nie pojazdy obcych.
Tymczasem moi doradcy dyskutują o tym, jak powinniśmy działać. Wymyślają mój pierwszy cel w kampanii – wziąć kosmitę żywcem. Najpierw będę musiał wybudować więzienie i wynaleźć paralizatory.

Z następnego komunikatu wynika, że satelita nad Niemcami (którego mam od początku gry, gdyż domyślnie to właśnie za Odrą znajduje się europejska baza XCOM – choć na mapie świata wygląda to tak, jakby była gdzieś w Kiejkutach) wykrył UFO. Wysyłam myśliwiec, pilot wykonuje swoją robotę, a kosmici rozbijają się w jakimś niemieckim lesie. W skład wysłanego na miejsce oddziału wchodzą szeregowy Ceran, żółtodziób Mysza i dwóch innych żołnierzy.

W lesie panuje cisza. Podejrzana cisza. Kosmici gdzieś hałasują, ale odgłosy dobiegają z innej strony, niż nęcące brzęczenie Meldu. Zbieram oba pojemniki z tą bardzo cenną substancją (której na razie nie mogę na nic wydać, a jej przeznaczenie nie zostało jeszcze przez grę wytłumaczone, ale niewątpliwie jest bardzo ważna, w końcu brzęczy i świeci). Drugi leży zaledwie parę metrów od rozbitego pojazdu. Nadal nic.
W końcu, krążąc wokół UFO, natykam się na parę sectoidów. Moi żołnierze jak zwykle ubezpieczali się nawzajem – tryb strzeżenia (overwatch) umożliwia żołnierzowi oddanie strzału do pierwszego kosmity, który ruszy się w jego polu widzenia. Szeregowy Ceran zdjął w ten sposób pierwszego sectoida. Drugiego w swojej turze położyła celną serią żółtodziób Mysz.
Wewnątrz wraku czeka jego pilot – energetyczny konstrukt zwany Outsiderem.  W przyszłości będę musiał złapać jednego takiego żywcem, na razie nie wynalazłem jeszcze paralizatorów, więc nie muszę się przejmować. Na dodatek ten konkretny Outsider zajął miejsce z dala od cennych komputerów pokładowych UFO, więc mogłem rozprawić się z nim za pomocą rakiety wystrzelonej przez szeregowca Roberto Da Costę – specjalistę od broni ciężkiej.

Dwóch sectoidów i jeden Outsider – i to wszystko? Nie pamiętam, by ta gra kiedykolwiek była tak prosta, a przecież pierwszą kampanię rozgrywałem na tym samym poziomie trudności. Może pamięć mnie zawodzi.
Żółtodziób Mysza awansuje na szeregowca i dostaje klasę – wsparcie. Będzie mogła rzucać granatami dymnymi.

Krótko później otrzymuję komunikat od przewodniczącego Rady Sprzymierzonych Państw. Ukryta w cieniu sylwetka informuje mnie, że konwój oenzetowskiego generała został zaatakowany w Japonii. Czwarta misja XCOMu to jeden ze stałych punktów kampanii – kilku, może kilkunastu misji, które za każdym razem wyglądają tak samo lub niemal tak samo. Nic się w niej nie zmieniło, nawet nie ma pojemników z Meldem.
Szeregowi Mysza, Ceran, Baz i żółtodziób Borek zaraz po wylądowaniu na zrujnowanym wiadukcie nawiązują kontakt z żołnierzem ocalałym z konwoju. Wskazuje położenie generała. Jak zwykle, na początku panuje cisza. Pierwsi kosmici – para sectoidów – pokazują się dopiero, gdy wysunięty do przodu Baz podchodzi do VIPa. W następnej turze wycofuje się wraz z generałem, Kamilem i Myszą. Mój awatar zostaje na miejscu – liczę, że sectoidy ruszą w pogoń i wejdą mu pod lufę.

W drodze do strefy ewakuacji generał i moi żołnierze są atakowani przez Thin Menów – szczupłych, gadzich kosmitów w garniturach i czarnych okularach, którzy w ciemnym zaułku o północy mogą zostać wzięci za ludzi. Zasady misji polegających na eskortowaniu VIPów również nie uległy zmianie – Thin Mani pojawiają się pojedynczo w trakcie tur komputera i natychmiast wchodzą w tryb strzeżenia. Po kilku krótkich wymianach ognia – w trakcie których żółtodziób Borek zabija swojego pierwszego kosmitę – generał zostaje odstawiony do samolotu, a żołnierze wracają wesprzeć szeregowca Cerana. Sectoidy nie ruszyły się ze swoich miejsc. W końcu ryzykuję, posyłając mojego awatara na dół. Sectoidy są połączone więzią telepatyczną, a ten, który jest nią wspomagany znajduje się w trybie strzeżenia. Ceran zostaje ostrzelany, ale kosmita pudłuje. Ze snajperki nie da się strzelić po wykonaniu ruchu, a strzał z pistoletu nie zabije sectoida, o ile nie będzie trafieniem krytycznym. Dlatego szeregowy Ceran po prostu chowa się za osłoną, trzyma głowę nisko i czeka na swoją turę. W turze przeciwnika pierwszy sectoid podtrzymuje telepatyczną więź, a drugi wchodzi w tryb strzeżenia. Na szczęście Ceran nie musi już się ruszać – w swojej kolejce kładzie strzałem ze snajperki pierwszego sectoida. Telepatyczny szok zabija drugiego. Żołnierze mogą wracać do domu.
Żółtodziób Borek otrzymał awans na szeregowca i dostał przydział. Zostaje specjalistą od ciężkiej broni. Będzie targał ze sobą rakietnicę.

Pośród nagród za wypełnienie misji znajduje się medal i nowy żołnierz – snajper w stopniu sierżanta. Posiadanie sierżanta umożliwia mi za niewielką opłatą poszerzenie oddziału o piątego żołnierza, co natychmiast robię.
Medale to nowość. Niektóre misje pozwalają przyznać medal dowolnemu żołnierzowi. Każdy medal daje mu jakiś bonus – w tym wypadku jest to „medal międzynarodowej służby”. Mogę wybrać bonus, który będzie zapewniał każdy kolejny medal tego samego typu. W tym wypadku jest to +2 do siły woli za każdego żołnierza innej narodowości w oddziale albo +2 do celności za każdy zebrany bonus kontynentalny. Optymistycznie wybieram to drugie i wręczam medal swojemu awatarowi – mam nadzieję uczynić go najcelniejszym strzelcem w historii.

Tymczasem moim naukowcom udało się zbadać Meld – to bez mała magiczne komórki, wypełnione nanomaszynami i kosmicznym DNA, dzięki którym będą mógł wszczepiać moim żołnierzom obce geny i mechaniczne protezy. Oczywiście, najpierw muszę wybudować odpowiednie laboratorium i warsztat.
Piąta misja nie nastręcza trudności, dwójka żołnierzy awansuje, odblokowuję również kolejny typ medalu i witam w szeregach XCOM panią sierżant (wsparcie) prosto z USA.
Po kolejnych paru dniach otrzymuję komunikat – moi ludzie wynaleźli paralizatory. Wciąż nie mam więzienia dla złapanych kosmitów. Następnie zostaję wezwany na dywanik – minął pierwszy miesiąc działalności XCOM. Przełożeni są zadowoleni, dostaję najwyższą ocenę i wypłatę. Natychmiast przepuszczam pieniądze, zarządzając budowę generatora i rozbudowę centrum komunikacji, dzięki czemu będę mógł wysłać na orbitę kolejne satelity. Poza tym zamawiam kolejnego satelitę – i tyle widziałem pieniądze.
Szósta misja – kolejne UFO zestrzelone nad Niemcami. Tym razem rozbiło się w mieście. Znowu bez problemów.
Siódma misja to kolejny atak bezlitosnego schematu kampanii – tym razem z dodatku, a więc przynajmniej jest dla mnie czymś nowym. We Francji zaatakowano konwój transportujący jakieś materiały związane z inwazją. W trakcie misji okazuje się, że napastnikami byli ludzie. Znajduję jednego ocalałego – i jest to jeden z napastników. Eskortuję więźnia do samolotu, broniąc się przed wyskakującymi znikąd Thin Manami i pojedynczym sectoidem, który chyba zaplątał się tu przypadkiem. Więzień nie chce współpracować i cały czas mamrocze, że coś jest nieuniknione. Nudziarz.
Sypią się awanse – czterech żołnierzy wskakuje na kolejny szczebelek drabinki, jednym z nich jest mój awatar – teraz już kapral Ceran. Odblokowałem też kolejny medal.

Po powrocie zarządzam budowę laboratorium, które umożliwi mi babranie się w genach moich żołnierzy, oraz więzienia.
Ósma misja niespodziewanie przypomina mi, że to wciąż ten sam, niewybaczający błędów XCOM. Zaczyna się niepozornie – ot, kosmici porywają ludzi w Meksyku. Piątka żołnierzy, w tym kapral Ceran, szeregowy Borek i żółtodziób Jean-Luc Picard pomału zbliżają się do jakiegoś placu budowy. Nagle z obniżonego terenu, przygotowanego pod fundamenty, wyskakują trzy floatery – wysoce zcyborgizowani przeciwnicy, latający dzięki silnikom rakietowym. Idący na szpicy Picard zostaje dwukrotnie raniony. I tak ma szczęście – powinien zginąć, a skończył w stanie krytycznym. Mam trzy tury na ustabilizowanie go. Tymczasem na lewej flance porucznik Baz zgarnia pojemnik z Meldem, po czym – próbując zajść floatery z boku – natyka się na dwóch Thin Manów. Sierżant Baz ma głowę na karku – oraz umiejętność pozwalającą mu strzelać do woli w jednej turze, dopóki przeciwnik znajduje się w zasięgu czterech pól – dlatego zabija jednego Thin Mana i rani drugiego, który się wycofuje. Kapral Ceran zgarnia jednego z floaterów. Wydaje się, że udało mi się opanować sytuację.

W tej samej turze po raz pierwszy widzę przeciwników z dodatku. Dwa seekery – latające, mackowate cosie – pojawiają się na chwilę, po czym stają się niewidoczne. Nie wiem, gdzie są, nie wiem, jaką strategią się posługują. Szeregowy Borek odpala rakietę w miejsce, gdzie je zobaczyłem, ale już ich tam nie ma. Na dodatek do walki dołączyły kolejne floatery.
Przesuwam żołnierzy na lepsze pozycje. Porucznik Danvers stabilizuje Picarda i leczy go. W turze przeciwników pierwszy seeker ginie, zabity przez kaprala Cerana (tryb strzeżenia), a kolejny floater ponownie rani Picarda. Tym razem żółtodziób nie został wyłączony z walki, rani granatem jednego z floaterów, a porucznik Baz go dobija. W turze przeciwników ginie kolejny floater – stanął obok płonącej od jakiegoś czasu betoniarki, która właśnie eksplodowała. Baz dobija ranionego kilka tur temu Thin Mana. Pozostał tylko ostatni seeker. Drugi kontener z Meldem przestanie nadawać się do spożycia, zanim do niego dobiegnę, więc przesuwam żołnierzy, by ubezpieczali się wzajemnie. Seeker pojawia się koło Baza. Zostaje ostrzelany przez żołnierzy w trybie strzeżenia, ale nikt go nie trafia. Stwór zaczyna dusić Baza. Raniony, puszcza go – i znowu znika. Zaczynam się zastanawiać, ile potrwa ta zabawa, ale po chwili Baz dobija go celnym strzałem w trybie strzeżenia.

To nie koniec misji, ale po tym wszystkim upolowanie trzech Thin Manów nie zasługuje na wiele słów. Po powrocie do bazy sypią się awanse – żółtodziób Picard zostaje szeregowcem-snajperem (i spędzi następne dwa tygodnie w szpitalu), szeregowy Borek zostaje kapralem, a kapral Ceran – sierżantem, z czym wiąże się nadanie ksywy. Komputer wylosował miano „Loki”. Nie mam zamiaru go zmieniać.

Parę dni później zostają zakończone prace nad celą dla kosmitów. Szybko sprzedaję parę fantów z misji (truchła kosmitów, fragmenty broni i inne dynksy są potrzebne do badań/zakupu zaawansowanego sprzętu, ale w razie potrzeby można je zamienić na gotówkę) i kupuję paralizatory. Wkrótce później zostaje ukończone centrum łączności, dzięki któremu będę mógł wysłać na orbitę kolejne satelity, oraz laboratorium genetyczne, do którego natychmiast posyłam sierżanta Cerana. Za trzy dni wyjdzie stamtąd z nowymi oczami.
 

Dziewiąta misja. Kosmici zmieniają strategię i zaczynają bombardować ziemskie miasta, by przerazić ludność i pokazać, że nikt im nie podskoczy. Żołnierze z kapralem Borkiem na czele lecą do RPA ratować cywili. Kosmiczni terroryści korzystają z kolejnego typu przeciwników – chrysalidów, potworów składających się z zębów, kolców, pazurów, szczypiec i żądeł. Zabici przez nie ludzie zamieniają się w żywe trupy – które również zaczynają atakować, a po paru turach wykluwają się z nich nowe chrysalidy. Innymi słowy, jeśli im się na to pozwoli, są w stanie osiągnąć zatrważającą przewagę liczebną.
Na szczęście szybko trafiłem na dwa chrysalidy, których równie szybko udało mi się pozbyć – jeden zginął od celnego strzału ze snajperki, drugi dał sobie spokój po dwóch trafieniach ze strzelby. Niestety, zdążył zabić cywila, którego zwłoki trzeba było zabić ponownie w następnej turze.
To była krótka misja – trafiłem jeszcze na 4 floatery, z których 2 zginęły w tej samej turze, zestrzelone przez żołnierzy w trybie strzeżenia. Pozostała dwójka również nie opierała się długo. Udało mi się uratować 14 z 18 znajdujących się na mapie cywili. Meldu nie było.
Tymczasem w bazie sierżant Ceran kończy pobyt w laboratorium genetycznym – dzięki nowym oczom będzie jeszcze lepszym strzelcem (o ile będzie wyżej od celu). Stany Zjednoczone proszą o umieszczenie satelity nad ich terytorium, za co oferują pokaźną sumę. Akurat miałem satelitę w zapasie (choć miał lecieć nad Afrykę), więc kieruję go nad USA i zamawiam kolejny myśliwiec, który będzie przechwytywał UFO w tamtym regionie.

Dziesiąta misja. W Indiach porywają ludzi. Do zespołu – w skład którego wchodzą kapral Borek i sierżant Ceran – dodaję panią żółtodziób z paralizatorem. Przeciwnicy nie nastręczają problemów – to kilka grupek sectoidów i dwa seekery. Seekery wyskoczyły niemal na samym końcu, mogłem poświęcić im całą uwagę – wystarczyło przeczekać kilka tur w trybie strzeżenia. Wcześniej udało mi się pojmać jednego sectoida żywcem. Misja kończy się pełnym sukcesem. Kapral Borek awansuje na sierżanta, komputer losuje mu ksywę „Arcade”. Może być.
Z powrotem w bazie odliczam dni do końca miesiąca. Posiadając sierżantów i poruczników, mogę wykupić drugie rozszerzenie rozmiaru drużyny, co natychmiast robię – od teraz będę mógł wysyłać na misję sześcioosobowe oddziały. Po chwili otrzymuję komunikat, że we Francji szerzy się panika. To nie wpłynie dobrze na miesięczne podsumowanie – co więcej, kraj, który panikuje na koniec miesiąca może wycofać się z finansowania XCOMu.

W tej chwili nie mogę się tym zająć, ponieważ otrzymuję informację o UFO nad Nigerią. Wysyłam myśliwiec. Niestety, UFO jest większe od poprzednich, i mojemu pilotowi nie udaje się go strącić. Będę musiał kupić lepszą broń – albo wynaleźć lepsze myśliwce. Tylko skąd wezmę pieniądze na zakupy, albo czas na badania, gdy tyle trzeba zrobić?

Tymczasem zakończyłem inne badania i mogę rozpocząć przesłuchanie sectoida. A raczej „przesłuchanie”, gdyż proces polega na skanowaniu mózgu podczas poddawaniu obiektu „bodźcom” (czyt. torturom).
Dzień przed końcem miesiąca wysyłam satelitę nad Francję, dzięki czemu tamtejsza ludność przestaje panikować. Ponieważ uciekło mi jedno UFO, zostaję oceniony na „B”. Na szczęście nie ma to wpływu na wypłatę, którą inwestuję w generator termiczny – żeby dalej rozbudowywać bazę potrzebuję więcej mocy.

Po paru dniach „przesłuchanie” sectoida zostaje zakończone. Przełożona sali tortur/szefowa naukowców wyznacza nowy cel kampanii: pojmać żywcem Outsidera – pilota UFO.
Będę musiał przyspieszyć prace nad nowymi myśliwcami.

C.d.n.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz