Historia nigdy się nie kończy
Jest rok 222 przed naszą erą. Republika rzymska
zajmuje cztery prowincje – trzynaście regionów leżących na Półwyspie
Apenińskim, Sycylii, Korsyce i Sardynii. Ostatni, trzynasty region – leżące na
Sycylii Lilybaeum – odebrałem niejakim Nasamonom. W następnej turze zaoferowali
mi rozejm, który przyjąłem, spodziewając się podstępu.
Niepotrzebnie. Nasamonowie dotrzymali słowa, ja zaś
mogłem ponownie zająć się rozwijaniem swoich miast i osad, oraz nawiązywaniem
stosunków dyplomatycznych z całym światem. Po poprzednich dyplomatycznych
podbojach został mi malutki protektorat – pojedynczy region należący do
oddanych mi Wolków.
Impulsem do ponownego zagłębienia się w
dyplomatyczną część Rome 2 był komunikat, jaki otrzymałem w 219 p.n.e. –
Macedonia przestała być protektorem Aten. Pomyślałem sobie, że biedni Ateńczycy
pewnie czują się zdradzeni i opuszczeni, i może w ramach tzw. „rebound” zechcą
mi się oddać. Protektoratem nie zostali, ale zawarliśmy sojusz obronny – w takim
układzie, gdy jedna ze stron zostanie zaatakowana, druga obiecuje przyjść jej z
pomocą.
W tej samej turze taki sam sojusz zaproponowali mi
mieszkańcy Knossos, ale zaoferowałem im więcej pieniędzy, i przyjęli sojusz
wojskowy. Sojusz wojskowy jest jeszcze lepszy – obie strony zobowiązują
wspierać się wzajemnie w wojnach obronnych i zaczepnych.
Rok później Nasamonowie – którym wciąż nie ufałem –
mieli problem z Libijczykami, którzy odebrali im Cyrenę. Libijczycy nie mieli
jednak z czego się cieszyć, ponieważ w Macomadesie, z którego wyruszyli,
wybuchł bunt, a buntownicy rach-ciach zajęli miasto. Postanowiłem działać –
zbuntowany region można bezkarnie zaatakować, a nigdy nie wiadomo, kiedy może
się przydać przyczółek na afrykańskim wybrzeżu. Zwodowałem jeden z moich
legionów i posłałem go na południe. Dotarł tuż, tuż – okręty transportowe
zatrzymały się tuż koło miasta. W tej samej turze buntownicy zostali
zaatakowani przez swoich sąsiadów, Garamantów.
I tutaj gra mnie zaskoczyła, oferując mi wzięcie
udziału w bitwie. Nie sądziłem, że to możliwe – w końcu nie byłem sojusznikiem
Garamantów, ani tym bardziej buntowników. Zgodziłem się. W trakcie bitwy
obserwowałem, jak Garamantowie odbijają się od szeregu buntowniczych oddziałów,
a następnie zmiażdżyłem motłoch i zająłem główny plac.
A wtedy gra zaskoczyła mnie po raz kolejny. Wbrew
moim nadziejom, bitwa nie polegała na dramatycznym wyścigu – kto pierwszy
zajmie miasto, ten lepszy. Nie, wygrałem tę bitwę dla Garamantów, którzy ją
zainicjowali, i to oni zostali właścicielami Macomadesu, a ja dostałem figę z
makiem.
Po raz pierwszy wgrałem poprzedni stan gry, uznając,
że co jak co, ale takie rzeczy to gra mi powinna mówić. Za drugim razem kazałem
Garamantom się wypchać. W tej samej turze miasto próbowali odbić Libijczycy,
ale również nic nie wskórali, a w następnej zajęli je moi legioniści.
Następnych kilka lat było bardzo podobnych do
siebie. Rozwijałem miasta i zawierałem kolejne sojusze, obronne i wojskowe.
Problemy zaczęły się w 212 p.n.e. Rozwijając miasta,
nie zwróciłem uwagi na to, że wraz z ich rozbudowywaniem, mieszkańcy pożerają
coraz więcej jedzenia. Republika zaczęła głodować. Głodujące legiony topniały –
żołnierze dezerterowali – a głodujący mieszkańcy zaczynali się burzyć i nie
chcieli pracować. Jedyne, czego miałem w bród, to pieniędzy – ale nie miałem
ich już na co wydawać. Stopień zaawansowania technologicznego nie pozwalał mi
na dalszy rozwój miast. Nie mogłem również budować bardziej wydajnych farm. Musiałem
wyburzyć świątynię albo dwie, by mieć ziemię pod kolejne uprawy.
Przy okazji musiałem zacząć inwestować w wojska –
dotąd operowałem tylko dwoma pełnymi legionami, trzy kolejne liczyły po kilka
oddziałów i były tylko po to, by mieszkańcy prowincji czuli ich obecność. Teraz
ci sami mieszkańcy zaczynali się buntować, a ja potrzebowałem wojsk, które
spacyfikują rebeliantów.
W 206 p.n.e. udało mi się podnieść produkcję
żywności i opanować klęskę głodu. W tym samym roku na Ibizie wybuchł bunt przeciwko
panującym tam Nasamonom (do tego akurat buntu przyłożyłem rękę, a raczej ręce
mojej szpieżki, która od paru tur podburzała tamtejszą ludność). Legion, który
dopiero co wyciął w pień buntowników na Sardynii, rzucił kotwicę koło Ibizy.
Sam wybuch buntu to za mało – musiałem jeszcze poczekać, aż armia rebeliantów
zajmie miasto. Do tego czasu region wciąż należy do prawowitego właściciela.
Przez cały czas zawieram kolejne sojusze. Zyskałem
również kolejny protektorat – Królestwo Odrysów, kimkolwiek oni są.
W 203 p.n.e. buntownicy ruszyli na Ibossim – jedyne miasto
Ibizy. Gra wspaniałomyślnie dała mi możliwość wsparcia w tej bitwie
nasamońskiego garnizonu, ale nie skorzystałem z niej. Buntownicy zajęli miasto,
doprowadzając do odrodzenia Nowej Kartaginy.
W następnej turze zająłem miasto, doprowadzając do
ponownego upadku Nowej Kartaginy.
Wciąż nie opanowałem nastrojów w swoich prowincjach.
Mieszkańcy mają już co jeść, ale wciąż są niezadowoleni, i co chwila muszę
pacyfikować kolejnych buntowników. Poszerzenie republiki o dwa regiony zajęło
mi 14 lat. W tym czasie zawarłem sojusze obronne i wojskowe z właścicielami,
bądź zostałem protektorem, regionów składających się na całą współczesną Grecję
oraz spory kawał Francji. Miałem również możliwość zawarcia sojuszu z Nasamonami,
którą odrzuciłem, bo mimo wszystko chciałbym kogoś w tej kampanii jeszcze kiedyś
pobić. Gdybym jednak ją przyjął, w szeregu moich sojuszników znalazłaby się
większość północnej Afryki. Po co o tym piszę? Jedną z rzeczy, które twórcy
Total War: Rome 2 pożyczyli z kolejnych części Cywilizacji, są różne rodzaje
zwycięstwa. Militarne, oczywiście, pozostaje jednym z nich. Doszło zwycięstwo
ekonomiczne – wymaga osiągnięcia określonego dochodu na turę, opracowania
pewnej liczby technologii i wybudowania kilku konkretnych budynków (oraz
podporządkowania sobie pewnej liczby regionów i utrzymywania konkretnej liczby
jednostek wojskowych – to mimo wszystko wciąż jest Total War) – oraz
dyplomatyczne, które wymaga „opanowania” konkretnej liczby regionów –
bezpośrednio, przez protektoraty lub sojusze wojskowe. W tej kampanii
najwyraźniej zmierzam do tego celu. Nie planowałem tego, tak po prostu wyszło.
I choć będę ją kontynuował, to już ostatnia część
tej rzymskiej kroniki.
Powrót do gry po ponad miesięcznej przerwie pozwolił
mi ocenić ją „na świeżo”. Trochę się w tym czasie zmieniła – twórcy cały czas
wypuszczają aktualizacje, powoli doprowadzając ją do stanu, w jakim powinna
była trafić na półki sklepowe. Wreszcie zaimplementowano wydawałoby się oczywiste
rozwiązania, których wcześniej próżno było szukać – takie jak licznik tur
pozostających do opracowania badanej właśnie technologii, czy informacja o tym,
jaki przedmiot zostanie zastąpiony, gdy generał otrzymuje nowy gadżet.
Wciąż nie dopracowano panelu fakcji – części gry,
która jest tak kompletnie pozbawiona znaczenia, że chyba w żadnej części tego
artykułu o niej nie wspominałem. W Rome 2 nie ma już drzew genealogicznych,
zamiast tego dostajemy okienko z informacjami o naszych generałach. Niektórzy
pochodzą z naszej rodziny, inny – z konkurencyjnych rodów. Które z nami
konkurują. Ale mimo tego, że to konkurenci, to pochodzący z nich generałowie są
pod naszą pełną kontrolą. Ponoć to się zmienia, gdy dojdzie do wojny domowej,
ale jeśli wszystko, co jest z tym panelem związane, nabiera znaczenia dopiero w
drugiej połowie kampanii, to mam wątpliwości co do tego, czy ten dodatek był w
ogóle potrzebny. Co jakiś czas na początku tury dostawałem komunikaty – a to
jedna z córek przywódcy mojego rodu się puszczała, a gra pytała, co z nią
zrobić (dla ciekawych: wydać za mąż/uczynić kapłanką/nic nie robić), a to jakiś
frajer mówił, że jest jego dawno zaginionym synem (publicznie uznać/dać kasę i
powiedzieć, by się odczepił/wykopać na zbity pysk). Podjęcie decyzji skutkowało
utratą lub zyskaniem poparcia kilku senatorów. Ogólne poparcie, jakim w Senacie
cieszy się mój ród, wyrażone jest w procentach. Przez jakiś czas miałem
zaledwie 12%. Przez jakiś czas miałem 70%. Nie zauważyłem, by miało to
jakikolwiek wpływ na grę. Znowu: może gdy dojdzie do wojny domowej?
Mimo wszystko – to wciąż Total War. Choć to
najdziwniejsza gra z tego cyklu, w jaką dotąd grałem. Paradoksalnie – mimo
różnych dziwnych, arbitralnych ograniczeń (takich jak limit liczby legionów i
agentów, uzależniony od rozmiaru imperium) – dała mi najwięcej swobody. Mogłem
zająć się rozwijaniem swoich regionów, nie musiałem przejmować się zapędami
wszystkich sąsiadów. Mogłem grać po swojemu, a gra mi na to pozwalała, nie
narzucając tempa. Myślę, że to dzięki dopracowanemu AI przeciwników. Wciąż zachowują
się głupio na polu bitwy, ale wreszcie – po raz pierwszy w historii serii –
podchodzą racjonalnie do stosunków dyplomatycznych. Ani razu nie zostałem
zaatakowany przez „dobrego przyjaciela”, ani razu nie otrzymałem żądania w
rodzaju „zawrzyj z nami układ o nieagresji, bo cię zaatakujemy!”. Może po
prostu miałem szczęście, może gdybym pograł więcej trafiłbym na te wszystkie,
powtarzające się od lat wady.
A jednak nie mogę z czystym sercem polecić tej gry.
Bo grając po swojemu, bez narzuconego tempa, gra się… dłuży. Mi to pasuje, ale
myślę, że innym graczom może przeszkadzać.
Ale przede wszystkim – choć parę razy byłem bardzo zaskoczony tym, ile
czasu spędziłem przy tej grze – to ani razu nie odczułem syndromu „jeszcze
jednej tury”.
To pewnie przez to, jak na
tę jeszcze jedną turę trzeba cholernie
długo czekać.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz