sobota, 16 listopada 2013

Romanes Eunt Domus cz. IV, ostatnia

Po ponad miesięcznej przerwie powróciłem do gry Total War: Rome 2. Tym razem poza kilkoma dykteryjkami z rozgrywki postanowiłem podzielić się z Wami ostateczną opinią o grze.
Poprzednie części zapisków z kampanii możecie znaleźć tutaj, tutaj i tutaj.
Historia nigdy się nie kończy
Jest rok 222 przed naszą erą. Republika rzymska zajmuje cztery prowincje – trzynaście regionów leżących na Półwyspie Apenińskim, Sycylii, Korsyce i Sardynii. Ostatni, trzynasty region – leżące na Sycylii Lilybaeum – odebrałem niejakim Nasamonom. W następnej turze zaoferowali mi rozejm, który przyjąłem, spodziewając się podstępu.

Niepotrzebnie. Nasamonowie dotrzymali słowa, ja zaś mogłem ponownie zająć się rozwijaniem swoich miast i osad, oraz nawiązywaniem stosunków dyplomatycznych z całym światem. Po poprzednich dyplomatycznych podbojach został mi malutki protektorat – pojedynczy region należący do oddanych mi Wolków.
Impulsem do ponownego zagłębienia się w dyplomatyczną część Rome 2 był komunikat, jaki otrzymałem w 219 p.n.e. – Macedonia przestała być protektorem Aten. Pomyślałem sobie, że biedni Ateńczycy pewnie czują się zdradzeni i opuszczeni, i może w ramach tzw. „rebound” zechcą mi się oddać. Protektoratem nie zostali, ale zawarliśmy sojusz obronny – w takim układzie, gdy jedna ze stron zostanie zaatakowana, druga obiecuje przyjść jej z pomocą.
W tej samej turze taki sam sojusz zaproponowali mi mieszkańcy Knossos, ale zaoferowałem im więcej pieniędzy, i przyjęli sojusz wojskowy. Sojusz wojskowy jest jeszcze lepszy – obie strony zobowiązują wspierać się wzajemnie w wojnach obronnych i zaczepnych.
Rok później Nasamonowie – którym wciąż nie ufałem – mieli problem z Libijczykami, którzy odebrali im Cyrenę. Libijczycy nie mieli jednak z czego się cieszyć, ponieważ w Macomadesie, z którego wyruszyli, wybuchł bunt, a buntownicy rach-ciach zajęli miasto. Postanowiłem działać – zbuntowany region można bezkarnie zaatakować, a nigdy nie wiadomo, kiedy może się przydać przyczółek na afrykańskim wybrzeżu. Zwodowałem jeden z moich legionów i posłałem go na południe. Dotarł tuż, tuż – okręty transportowe zatrzymały się tuż koło miasta. W tej samej turze buntownicy zostali zaatakowani przez swoich sąsiadów, Garamantów.
I tutaj gra mnie zaskoczyła, oferując mi wzięcie udziału w bitwie. Nie sądziłem, że to możliwe – w końcu nie byłem sojusznikiem Garamantów, ani tym bardziej buntowników. Zgodziłem się. W trakcie bitwy obserwowałem, jak Garamantowie odbijają się od szeregu buntowniczych oddziałów, a następnie zmiażdżyłem motłoch i zająłem główny plac.
A wtedy gra zaskoczyła mnie po raz kolejny. Wbrew moim nadziejom, bitwa nie polegała na dramatycznym wyścigu – kto pierwszy zajmie miasto, ten lepszy. Nie, wygrałem tę bitwę dla Garamantów, którzy ją zainicjowali, i to oni zostali właścicielami Macomadesu, a ja dostałem figę z makiem.
Po raz pierwszy wgrałem poprzedni stan gry, uznając, że co jak co, ale takie rzeczy to gra mi powinna mówić. Za drugim razem kazałem Garamantom się wypchać. W tej samej turze miasto próbowali odbić Libijczycy, ale również nic nie wskórali, a w następnej zajęli je moi legioniści.
Następnych kilka lat było bardzo podobnych do siebie. Rozwijałem miasta i zawierałem kolejne sojusze, obronne i wojskowe.

Problemy zaczęły się w 212 p.n.e. Rozwijając miasta, nie zwróciłem uwagi na to, że wraz z ich rozbudowywaniem, mieszkańcy pożerają coraz więcej jedzenia. Republika zaczęła głodować. Głodujące legiony topniały – żołnierze dezerterowali – a głodujący mieszkańcy zaczynali się burzyć i nie chcieli pracować. Jedyne, czego miałem w bród, to pieniędzy – ale nie miałem ich już na co wydawać. Stopień zaawansowania technologicznego nie pozwalał mi na dalszy rozwój miast. Nie mogłem również budować bardziej wydajnych farm. Musiałem wyburzyć świątynię albo dwie, by mieć ziemię pod kolejne uprawy.
Przy okazji musiałem zacząć inwestować w wojska – dotąd operowałem tylko dwoma pełnymi legionami, trzy kolejne liczyły po kilka oddziałów i były tylko po to, by mieszkańcy prowincji czuli ich obecność. Teraz ci sami mieszkańcy zaczynali się buntować, a ja potrzebowałem wojsk, które spacyfikują rebeliantów.

W 206 p.n.e. udało mi się podnieść produkcję żywności i opanować klęskę głodu. W tym samym roku na Ibizie wybuchł bunt przeciwko panującym tam Nasamonom (do tego akurat buntu przyłożyłem rękę, a raczej ręce mojej szpieżki, która od paru tur podburzała tamtejszą ludność). Legion, który dopiero co wyciął w pień buntowników na Sardynii, rzucił kotwicę koło Ibizy. Sam wybuch buntu to za mało – musiałem jeszcze poczekać, aż armia rebeliantów zajmie miasto. Do tego czasu region wciąż należy do prawowitego właściciela.
Przez cały czas zawieram kolejne sojusze. Zyskałem również kolejny protektorat – Królestwo Odrysów, kimkolwiek oni są.
W 203 p.n.e. buntownicy ruszyli na Ibossim – jedyne miasto Ibizy. Gra wspaniałomyślnie dała mi możliwość wsparcia w tej bitwie nasamońskiego garnizonu, ale nie skorzystałem z niej. Buntownicy zajęli miasto, doprowadzając do odrodzenia Nowej Kartaginy.
W następnej turze zająłem miasto, doprowadzając do ponownego upadku Nowej Kartaginy.
Wciąż nie opanowałem nastrojów w swoich prowincjach. Mieszkańcy mają już co jeść, ale wciąż są niezadowoleni, i co chwila muszę pacyfikować kolejnych buntowników. Poszerzenie republiki o dwa regiony zajęło mi 14 lat. W tym czasie zawarłem sojusze obronne i wojskowe z właścicielami, bądź zostałem protektorem, regionów składających się na całą współczesną Grecję oraz spory kawał Francji. Miałem również możliwość zawarcia sojuszu z Nasamonami, którą odrzuciłem, bo mimo wszystko chciałbym kogoś w tej kampanii jeszcze kiedyś pobić. Gdybym jednak ją przyjął, w szeregu moich sojuszników znalazłaby się większość północnej Afryki. Po co o tym piszę? Jedną z rzeczy, które twórcy Total War: Rome 2 pożyczyli z kolejnych części Cywilizacji, są różne rodzaje zwycięstwa. Militarne, oczywiście, pozostaje jednym z nich. Doszło zwycięstwo ekonomiczne – wymaga osiągnięcia określonego dochodu na turę, opracowania pewnej liczby technologii i wybudowania kilku konkretnych budynków (oraz podporządkowania sobie pewnej liczby regionów i utrzymywania konkretnej liczby jednostek wojskowych – to mimo wszystko wciąż jest Total War) – oraz dyplomatyczne, które wymaga „opanowania” konkretnej liczby regionów – bezpośrednio, przez protektoraty lub sojusze wojskowe. W tej kampanii najwyraźniej zmierzam do tego celu. Nie planowałem tego, tak po prostu wyszło.
I choć będę ją kontynuował, to już ostatnia część tej rzymskiej kroniki.
 
Powrót do gry po ponad miesięcznej przerwie pozwolił mi ocenić ją „na świeżo”. Trochę się w tym czasie zmieniła – twórcy cały czas wypuszczają aktualizacje, powoli doprowadzając ją do stanu, w jakim powinna była trafić na półki sklepowe. Wreszcie zaimplementowano wydawałoby się oczywiste rozwiązania, których wcześniej próżno było szukać – takie jak licznik tur pozostających do opracowania badanej właśnie technologii, czy informacja o tym, jaki przedmiot zostanie zastąpiony, gdy generał otrzymuje nowy gadżet.

Wciąż nie dopracowano panelu fakcji – części gry, która jest tak kompletnie pozbawiona znaczenia, że chyba w żadnej części tego artykułu o niej nie wspominałem. W Rome 2 nie ma już drzew genealogicznych, zamiast tego dostajemy okienko z informacjami o naszych generałach. Niektórzy pochodzą z naszej rodziny, inny – z konkurencyjnych rodów. Które z nami konkurują. Ale mimo tego, że to konkurenci, to pochodzący z nich generałowie są pod naszą pełną kontrolą. Ponoć to się zmienia, gdy dojdzie do wojny domowej, ale jeśli wszystko, co jest z tym panelem związane, nabiera znaczenia dopiero w drugiej połowie kampanii, to mam wątpliwości co do tego, czy ten dodatek był w ogóle potrzebny. Co jakiś czas na początku tury dostawałem komunikaty – a to jedna z córek przywódcy mojego rodu się puszczała, a gra pytała, co z nią zrobić (dla ciekawych: wydać za mąż/uczynić kapłanką/nic nie robić), a to jakiś frajer mówił, że jest jego dawno zaginionym synem (publicznie uznać/dać kasę i powiedzieć, by się odczepił/wykopać na zbity pysk). Podjęcie decyzji skutkowało utratą lub zyskaniem poparcia kilku senatorów. Ogólne poparcie, jakim w Senacie cieszy się mój ród, wyrażone jest w procentach. Przez jakiś czas miałem zaledwie 12%. Przez jakiś czas miałem 70%. Nie zauważyłem, by miało to jakikolwiek wpływ na grę. Znowu: może gdy dojdzie do wojny domowej?

Mimo wszystko – to wciąż Total War. Choć to najdziwniejsza gra z tego cyklu, w jaką dotąd grałem. Paradoksalnie – mimo różnych dziwnych, arbitralnych ograniczeń (takich jak limit liczby legionów i agentów, uzależniony od rozmiaru imperium) – dała mi najwięcej swobody. Mogłem zająć się rozwijaniem swoich regionów, nie musiałem przejmować się zapędami wszystkich sąsiadów. Mogłem grać po swojemu, a gra mi na to pozwalała, nie narzucając tempa. Myślę, że to dzięki dopracowanemu AI przeciwników. Wciąż zachowują się głupio na polu bitwy, ale wreszcie – po raz pierwszy w historii serii – podchodzą racjonalnie do stosunków dyplomatycznych. Ani razu nie zostałem zaatakowany przez „dobrego przyjaciela”, ani razu nie otrzymałem żądania w rodzaju „zawrzyj z nami układ o nieagresji, bo cię zaatakujemy!”. Może po prostu miałem szczęście, może gdybym pograł więcej trafiłbym na te wszystkie, powtarzające się od lat wady.

A jednak nie mogę z czystym sercem polecić tej gry. Bo grając po swojemu, bez narzuconego tempa, gra się… dłuży. Mi to pasuje, ale myślę, że innym graczom może przeszkadzać.  Ale przede wszystkim – choć parę razy byłem bardzo zaskoczony tym, ile czasu spędziłem przy tej grze – to ani razu nie odczułem syndromu „jeszcze jednej tury”.
To pewnie przez to, jak na tę jeszcze jedną turę trzeba cholernie długo czekać.

 

 Ps Słonie są super!

 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz